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Apps y wearables utilizan videojuegos para motivar en la práctica de ejercicio

Los wearables dedicados a la actividad física cuando incorporan elementos de desafíos tienen una menor tasa de abandono.

10/06/2015

El uso de videojuegos se ha convertido en la última estrategia de desarrolladores de aplicaciones y wearables, los dispositivos de monitorización de la salud integrados en la vestimenta, para motivar a la población a practicar ejercicio físico. Así se desprende del informe de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES), ...

El uso de videojuegos se ha convertido en la última estrategia de desarrolladores de aplicaciones y wearables, los dispositivos de monitorización de la salud integrados en la vestimenta, para motivar a la población a practicar ejercicio físico. Así se desprende del informe de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES), basado en una revisión de estudios clínicos y análisis de consultoras de mercado. El informe ha sido elaborado con motivo del II Congreso Nacional de Juegos de Salud, que se celebra el próximo 17 de junio, y en él se recoge, entre otros datos, que los videojuegos dedicados al fitness facturan entre 6.000 y 7.000 millones de euros al año. “Esta cifra es aún mayor si se incluyen los wearables, un mercado que, de momento, hasta que llegue Apple Watch, está dominado por las pulseras dedicadas a la monitorización del ejercicio físico y que, en su gran mayoría, incluyen elementos de gamificación”, explica Carlos Mateos, vicepresidente de AIES y organizador del congreso.

En este sentido, la incorporación de elementos lúdicos para conseguir objetivos no lúdicos, la llamada gamificación, es una tendencia que se ha extendido tanto a aplicaciones como a wearables. Según un estudio de la Universidad de Brigham Young (Estados Unidos), la gamificación es la tendencia más popular en las aplicaciones de fitness y más de la mitad de ellas ya incorpora algún elemento de juego. El mismo estudio apunta a que la forma más común de la motivación en las aplicaciones se centra en la presión social o por colegas (45% de las aplicaciones), seguido de recompensas digitales (24%), concursos (18%), y tablas de clasificación (14%).

Por el contrario, en el ámbito de los wearables para fitness, como pulseras y relojes, se utilizan cada vez más los juegos para fidelizar a sus usuarios. Una tendencia que ya fue pronosticada, en noviembre  pasado, por la consultora Gartner y es una de las razones que esgrime la consultora Argus Insights para que Fitbit sea líder del mercado (68% de pulseras para ejercicio físico en Estados Unidos). En un informe se afirma que las características sociales que utiliza este wearable para acercarse a sus clientes, entre ellos, concursos y redes de contactos, tienen más atractivo que los esfuerzos de gamificación de su competidor Base. Fitbit dispone de un sistema de competición con uno mismo o con otras personas según el ejercicio efectuado, con premios incluidos.

En España, desde 2012 existe la plataforma “El Club del Paseo”, que permite acumular la distancia recorrida de manera automática con cualquier wearable y compartir los logros a través de Twitter. “Uno de los mayores retos dentro de los dispositivos wearables y de monitorización es la alta tasa de abandono, por lo que la industria está recurriendo a la gamificación para resolverlo de una manera fácil y muy efectiva. Estamos descubriendo índices de mejora entre un 20-30% de engagement en la práctica deportiva y mejora de la salud de usuarios”, ha afirmado Pedro Diezma, CEO de Zerintia y organizador de la II Conferencia en Wearables Technology & Internet of Things.

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