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La realidad virtual será la futura aliada en el tratamiento de la salud

La implantación de las TIC en salud se comienza a visualizar como uno de los elementos más transformadores del futuro. De ahí que la Fundació TIC Salut Social haya impulsado un estudio sobre Realidad Virtual y Aumentada aplicada a la salud, con el objetivo de impulsar el uso de estas tecnologías.

16/08/2022

El último informe del Mapa de Tendencias realizado por la Fundació TIC Salut Social, organismo del Departament de Salut de la Generalitat de Catalunya que trabaja para impulsar el desarrollo y la utilización de las TIC en el ámbito de la salud, detectó que el 27% de los centros hospitalarios ...

El último informe del Mapa de Tendencias realizado por la Fundació TIC Salut Social, organismo del Departament de Salut de la Generalitat de Catalunya que trabaja para impulsar el desarrollo y la utilización de las TIC en el ámbito de la salud, detectó que el 27% de los centros hospitalarios utilizaban la realidad virtual, aparte de que se detectaron más de cincuenta iniciativas en este ámbito. Por tal motivo, y con el propósito de intentar conectar las diferentes iniciativas, unir esfuerzos e impulsar la innovación entre las diversas entidades que forman parte del ecosistema catalán de salud, TIC Salut Social y la Generalitat de Catalunya han presentado el informe `Realidad Virtual en Salud, estado actual de la RV´.

Un estudio en el que han participado, entre otros, distintos profesionales asistenciales de investigación e innovación del SISCAT, del ecosistema de empresas y startups biotecnológicas catalanas y de la Fundación i2Cat y de la empresa Huawei, que ha aportado su visión de la aplicación de la tecnológica futura.

Por realidad virtual (RV) entendemos ese entorno tridimensional, generado por ordenador y que puede ser explorado y ejecutado por una persona. Una interacción con el entorno tridimensional que puede ser a través de instrucciones de voz o por medio de periféricos, como guantes, mandos, detecciones de movimiento o sin ellas. Se trata, por lo tanto, de un concepto que, si bien existe desde el siglo pasado (cabe recordar que Morton Heilig inventó, en el año 1957, una máquina denominada Sensorama, que permitía mostrar imágenes estereoscópicas en 3D y ofrecía una gran inmersión mientras se proyectaban cinco pequeñas películas), actualmente se relaciona con toda esa experiencia que, a través de la tecnología en forma de casco o gafas, aísla completamente a la persona del entorno real que lo rodea, logrando una inmersión total.

Que puede ser a través de un mundo virtual, es decir, un entorno tridimensional que, con frecuencia, se genera a través de un medio y que permite interactuar y crear objetos como parte de esta interacción; a través de la inmersión, que ofrece la percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico; la interactividad, en cuyo caso, el elemento de interacción es crucial para las experiencias de RV, ya que deben proporcionar a las personas suficiente comodidad para relacionarse naturalmente con el entorno virtual; y, por último, la retroalimentación sensorial, donde la estimulación de los sentidos requiere una retroalimentación sensorial (feedback), que se consigue a través de equipos (hardware) y programas informáticos (software) integrados, también conocidos como entradas (inputs).

Por su parte, la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM), tecnologías que han evolucionado muchísimo en los últimos años, comparten aspectos comunes con la RV, entre ellos, la necesidad de disponer de un hardware que permita generar elementos digitales (2D o 3D) o la posibilidad de interaccionar con estos elementos digitales. Así, RA es el término que se utiliza para definir la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo tecnológico, añadiendo elementos digitales reales, y se puede experimentar a través de smartphones, tabletas o incluso smartglasses, aparte de que puede controlarse por medio de pulsaciones táctiles o instrucciones de voz.

Mientras que se conoce por RM la posibilidad de combinar el mundo físico con el mundo digital y puede capturar la posición de una persona en un entorno físico, la iluminación y el sonido ambiental, el reconocimiento de objetos, la ubicación, etc. Con esta última tecnología, no solo se muestran elementos digitales en el entorno real, sino que las personas pueden verlos y manipularlos. Y toda esta tecnología, ¿cómo se aplica al mundo de la salud? Pues, por ejemplo, la realidad mixta permite crear un modelo de anatomía en forma de holograma, desde diferentes ángulos. Asimismo, la colaboración entre Huawei y la Fundación TIC Salut Social ha permitido analizar, en clave de futuro, cuál será la repercusión que tendrá el 5G u otras tecnologías de conectividad en el campo de la RV/RA/RM en el ámbito de la salud.

Tecnología colaborativa

Los beneficios de los avances que ofrece esta visión tendrán un impacto considerable en el sector de la salud, sobre todo, conceptos como vídeo volumétrico, hologramas y campos de luz, que han alcanzado una popularidad muy amplia en el mundo de la investigación. Así, por ejemplo, en el campo del aprendizaje, gracias al transporte holográfico, se podrán compartir simulaciones multisensoriales, en las que un instructor podrá reproducir una sensación física, un peso o un movimiento y transmitirlo a los estudiantes. Mientras que, aprovechando las tecnologías de campos de luz, en entornos médicos se podrá dar un paso más en el campo de la cirugía, como, por ejemplo, en la endoscopia.

De hecho, gracias al endoscopio light field, el campo de visión limitado de una cámara será sustituido por un sistema de imágenes con menos presencia de oclusiones y, al mismo tiempo, con la capacidad de ver a través de fluidos turbios, con presencia de sangre u otras situaciones de baja visibilidad. Asimismo, gracias a técnicas de fusión entre diversas tecnologías será posible unir las imágenes capturadas por un endoscopio a la información obtenida, por medio de tecnologías de escaneado corporal, como las ecografías, para crear reconstrucciones en 3D de las cavidades humanas sin necesidad de ninguna acción invasiva.

Englobando estos casos en las nuevas redes o vías de transmisión de alta velocidad y baja latencia (como el 5G), las aplicaciones de RV/RA/RM se podrán utilizar tanto para el aprendizaje como para llevar a cabo actividades que hasta ahora han requerido la presencia de profesionales y una actuación inmediata. Es el caso, por ejemplo, de las intervenciones quirúrgicas, que, con la aplicación de la RM, se podrán hacer efectivas en remoto en conjunto con dispositivos hápticos, asociados al sentido del tacto.

Para más información, consultar el PDF adjunto.

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