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El II Congreso Nacional de Juegos de Salud fomenta la vida saludable a través de los dispositivos móviles

Los humanos jugamos más de 400 millones de horas al día a videojuegos. Por eso, hay un gran potencial en todo lo relacionado a los juegos de Salud. El II Congreso Nacional de Juegos de Salud, celebrado este miércoles en Madrid, ha mostrado ejemplo de cómo fomentar la vida saludable y la e-Salud a través de dispositivos móviles.

17/06/2015

Los videojuegos pueden concienciar en hábitos saludables con mayor eficacia que con los métodos tradicionales, según los organizadores del II Congreso Nacional de Juegos de Salud. Allí se han podido probar juegos de Salud en distintos formatos: aplicaciones móviles, consolas, gafas de realidad virtual, wearables y plataformas online. En el congreso, ...

Los videojuegos pueden concienciar en hábitos saludables con mayor eficacia que con los métodos tradicionales, según los organizadores del II Congreso Nacional de Juegos de Salud. Allí se han podido probar juegos de Salud en distintos formatos: aplicaciones móviles, consolas, gafas de realidad virtual, wearables y plataformas online.
 
En el congreso, se han presentado diferentes iniciativas basadas en los videojuegos para lograr una mejora de la adherencia terapéutica, rehabilitación motora y sensorial, educación a la población, formación a profesionales de la Salud e incluso investigación. Por ejemplo, Sara Gil, responsable de TuberSpot y Malariaspot, ha mostrado cómo jugar contra la tuberculosis en países en vías de desarrollo. “Queremos trabajar en el telediagnóstico de enfermedades como la tuberculosis, con TuberSpot. Esta idea la queremos utilizar en países con pocos recursos. Se mandan imágenes por móvil y se juega con ello para que se pueda conocer si alguien tiene tuberculosis. Tenemos el antecedente de Malariaspot. Agregando resultados se puede tener datos precisos”, ha dicho.
 
Por su parte, Ricardo Llavona, del Hospital Valle del Nalón, ha expuesto el proyecto Mythonimals, que lucha contra la obesidad infantil y el poco hábito por realizar ejercicio. “Hay muchas iniciativas en el mundo sanitario que si no se apoyan en las  nuevas tecnologías es posible que caigan en desuso”, ha expresado. Éste es un juego social multijugador diseñado para plataformas móviles que fomenta, entre otras cosas, el encuentro entre los diferentes protagonistas, para luchar contra el aislamiento. Igualmente, con él, se dan nociones de primeros auxilios y de alimentación saludable. Su compañero Jorge Sánchez Martínez ha detallado que se crean mascotas y que la salud de éstas depende de la alimentación y del ejercicio de los niños que juegan. Del mismo modo, se registran los hábitos nutricionales del niño, se juega con la higiene y la salud bucodental y se trabaja en la seguridad vial.
 
Pedro Diezma, CEO y fundador de Zerintia, ha destacado que hay un gran gap y oportunidades con los wearables de aquí a cuatro años. “Siempre hay un dispositivo o solución adecuada para cada paciente y para cada solución de Salud”, ha defendido. Ha puesto casos como el de las smart glasses para las enfermeras con las que se pueden ver mejor las venas o el de las Card Board, con las que unidas al smartphone, se puede tratar las fobias. Con los relojes inteligentes, los botones SOS dan seguridad y se pueden utilizar como herramienta para mejorar la adherencia a los medicamentos. “El wearable te avisa de cuándo tomar la medicación, manda la alerta a un familiar cuando no la has tomado, te avisa para tomarte la tensión,… En definitiva, te ayuda a llevar una vida más saludable”, ha insistido. Una cosa que hay que tener en cuenta es la venta de aplicaciones en la farmacia. Así, se vuelven en tecnologías serias y confiables para el usuario.

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